Caza escarlata Rango 5
Aumenta en un 30 % el daño contra los objetivos con hemorragia.
Sin resultados.
Aumenta en un 30 % el daño contra los objetivos con hemorragia.
Aumenta el daño crítico un 30 %. Ganará el doble de daño crítico cuando tenga menos del 50 % de vida.
Al infligir daño, hay una probabilidad del 40 % de invocar 1 guardián de sombras con un 150 % de los atributos del campeón para que ataque a los enemigos durante 10 segundos. Intervalo de activación: 20 segundos.
Al infligir daño mágico 10 veces, invoca la sombra de Selene, que atacará a un máximo de 3 enemigos, infligiendo un 130 % de daño. Intervalo de activación: 8 seg.
Aumenta un 20 % el daño en área. Al eliminar a un enemigo, aumenta el daño en área un 10 % adicional durante 3 seg.
Aumenta un 11 % el daño si el campeón no recibe daño durante 4 seg., hasta un máximo de 3 acumulaciones. Elimina 1 acumulación cada vez que el campeón recibe daño.
Al entrar en el campo de batalla, incrementa el índice de bloqueo en 1. Cada vez que el campeón inflige daño a 1 objetivo, restaura un 1.2 % de la vida máxima. Este efecto solo puede aplicarse a un máximo de 3 objetivos.
Inflige más daño a los enemigos que están a más de 1 casilla del campeón. Por cada casilla adicional, el daño aumenta un 8 %.
Aumenta la vida máxima un 7 % cada 10 seg. en el campo de batalla, hasta 3 acumulaciones. Al tener el máximo de acumulaciones, aumenta el daño un 12 %.
Cuando tiene escudo, aumenta el daño un 35 %. Este efecto dura 6 segundos después de que el escudo se desvanezca.
Aumenta el daño a un objetivo un 20 %. Cada 5 efecto/s de daño infligido, aumenta el daño a un objetivo un 1 % adicional, hasta 10 acumulaciones.
Aumenta el daño en área un 20 %. Al infligir daño a 3 o más enemigos simultáneamente, aumenta permanentemente el daño en área un 1 % adicional, hasta 10 acumulaciones.
Aumenta el daño un 20 % cuando tiene más del 80 % de la vida.
Cada vez que restaures coste, hay un 15 % de probabilidad de restaurar el doble de la cantidad.
Por cada 1 % de vida perdida, aumenta el índice de crítico un 0.8 %.
Por cada 1 % de vida perdida, aumenta el daño crítico un 0.6 %.
Cada 5 ataque/s, aumenta el índice de crítico un 10 %, hasta 3 acumulaciones.
Aumenta su índice de crítico un 15 % al recibir un efecto de escudo. Esta bonificación dura 6 segundos una vez que el escudo desaparece.
El ataque básico tiene una probabilidad del 15 % de desencadenar otro ataque básico.
Aumenta en un 20 % el daño contra los objetivos con "hemorragia".
Aumenta el daño en área en un 20 %.
Aumenta su daño crítico un 45 % durante 3 segundos al realizar un golpe crítico.
Aumenta el daño en un 15 %. Al infligir daño, hay un 50 % de probabilidad de aplicar ralentización al objetivo un 50 % durante 2 seg. Intervalo de activación: 4 seg.
Aumenta un 30 % el ataque al entrar al campo de batalla. Si la vida baja de un 80 %, se reduce a un 15 %.
Aumenta un 10 % el daño recibido y un 35 % el daño en área infligido.
En la incursión de exp., derrotar a un enemigo otorga una probabilidad del 80 % de obtener 1 bonificación aleatoria durante 10 segundos: +30 % de ataque o +30 % de daño. Hay una probabilidad del 20 % de obtener ambas bonificaciones. Intervalo de activación: 10 seg.
Aumenta la velocidad de ataque en 30 y la regeneración de furia un 50 % durante 5 seg. al atacar a objetivos ralentizados. Intervalo de activación: 8 seg.
Infligir daño en área aumenta el daño en área del campeón un 2 % durante 3 segundos, hasta un máximo de 10 acumulaciones.
Recupera un 15 % de furia tras usar una habilidad.
Al entrar en el campo de batalla, su ataque aumenta un 18 %. Cuando no hay aliados adyacentes, su velocidad de ataque aumenta en 35.
Restaura un 5 % de furia al matar al objetivo. Tiempo de recarga: 5 segundos.
Recupera un 7.5 % de furia cada 5 ataques.
Aumenta su ataque un 15 % al recibir un efecto de escudo.
Por cada 1 % de furia generada, aumenta la probabilidad de activar un ataque básico adicional en un 0.5 %. El ataque básico adicional solo se activa una vez cada 5 seg. como máximo.
Aumenta el daño un 10 % cada vez que inflija daño al mismo objetivo de forma consecutiva, hasta un máximo de 3 acumulaciones. Esta bonificación de daño se pierde al atacar a un objetivo diferente.
Aumenta el daño en un 15 %. Al infligir daño, restaura un 5 % de la vida máxima del campeón.
Aumenta un 30 % el daño en área cuando no hay enemigos adyacentes.
Reduce la vida máxima un 15 % y aumenta el daño crítico un 45 %.
Aumenta el daño un 10 %. Eliminar a un objetivo aumenta además el daño un 10 % durante 10 seg., hasta 2 acumulaciones.
Aumenta el daño a un objetivo un 20 %. Cada ataque básico tiene un 15 % de probabilidad de activar un golpe especial que inflige un 100 % de daño físico a 1 objetivo. Intervalo de activación: 4 seg.
Aumenta el daño en un 25 %. Al eliminar a 3 enemigos, aumenta la penetración del campeón en un 10 %.
El daño aumenta con la distancia (por cada 1 casillas de distancia del objetivo, el daño aumenta un 4.5 %).
Al infligir daño crítico, tiene una probabilidad del 25 % de que sus ataques ignoren un 40 % de la defensa y la resistencia mágica del objetivo durante 3 segundos.
Cada 5 ataque/s, aumenta el ataque un 20 % durante 5 seg., hasta 2 acumulaciones.
Aumenta el ataque un 8 % por cada ataque básico durante 2 segundos, hasta 3 acumulaciones.
Aumenta su ataque un 15 % al recibir un efecto de escudo. Esta bonificación de ataque dura 6 segundos una vez que el escudo desaparece.
Daño contra unidades voladoras +15 %
Si el campeón no recibe daño durante 6 segundos, aumenta su daño un 20 %.
Sanación recibida +40 %
Al entrar en el campo de batalla, aumenta el bloqueo en 1. Por cada unidad bloqueada por el campeón, aumenta la reducción de daño físico y de daño mágico un 9 %, hasta 4 acumulaciones.
Aumenta un 1 % el daño de forma permanente cada vez que el campeón recibe daño, hasta un máximo de 25 acumulaciones.
Aumenta un 15 % la defensa. Además, aumenta la defensa un 5 % adicional cada 10 segundos mientras esté en el campo de batalla, hasta un máximo de 3 acumulaciones.
Tras cada 10 ataques básicos, inflige un 250 % de daño físico en área a, como máximo, 5 objetivos y restaura un 20 % del daño infligido como vida.
Aumenta el ataque un 5 %. Tras recibir sanación, aumenta la regeneración de furia un 50 % durante 5 seg.
Aumenta la defensa un 12 % y el daño un 12 %. Al recibir daño, tanto el aumento de defensa como el de daño se duplican durante 10 seg.
Aumenta la vida máxima un 5 % y el daño un 10 %. Al recibir daño, estas bonificaciones se duplican durante 10 seg.
Aumenta el daño un 30 % cuando la vida del campeón es superior al 80 %.
Aumenta la potencia de sanación en 25. Al bloquear a un objetivo, aumenta la vida máxima del campeón un 15 %. Cuando no bloquea, aumenta la potencia de sanación en 15 adicional.
Aumenta su defensa un 15 % al entrar en combate. Cuando su vida baja al 40 % o menos, se sana al instante un 30 % de su vida máxima. Este efecto puede ocurrir un máximo de 1 vez/ces por cada despliegue.
Reduce el daño recibido un 20 % cuando está protegido por un escudo.
Al recibir daño, tiene una probabilidad del 13 % de infligir un 20 % de la vida máxima como daño al atacante.
Al recibir daño 3 vez/ces, restaura un 6 % de la vida máxima. Intervalo de activación: 4 seg.
Cada vez que el campeón pierda un escudo, restaurará un 15 % de vida de sí mismo.
Vida máxima +20 %
Aumenta un 22 % la defensa durante 3 segundos al recibir daño.
Reduce la vida máxima un 5 %, aumenta el ataque en un 10 % y la velocidad de ataque en 50.
Aumenta la potencia de sanación en 40 cuando el lanzador tiene la vida al máximo.
Aumenta la potencia de sanación en 50 % al sanar a un campeón con menos del 40 % de vida.
Cada 60 segundos, aumenta la velocidad de ataque de todos los campeones a su alcance en 30 durante 40 segundos.
Aumenta la potencia de sanación (individual) del campeón un 8 % por cada aliado a su alcance, hasta 4 acumulaciones.
Aumenta el ataque un 5 %. Aumenta la regeneración de furia un 50 %.
Aumenta la potencia de sanación en 15 al entrar en combate.
Por cada 1 campeón/es aliado/s en el alcance, aumenta el efecto de sanación en área en 8, hasta un máximo de 4 acumulaciones.
Aumenta la potencia de sanación en 40. Además, para cada aliado dentro del alcance, la potencia de sanación se verá reducida en 10.
Al sanar a un aliado al máximo, tiene una probabilidad del 40 % de otorgarle un escudo equivalente al 30 % de su vida máxima durante 10 seg. Intervalo de activación: 5 seg.
Tiene una probabilidad equivalente al 20 % de su índice de crítico de realizar 1 sanación al lanzar su ataque básico.
+50 % de furia inicial al entrar al campo de batalla
Al sanar a un campeón cuya vida esté por debajo del 40 %, la potencia de sanación aumenta un 30 %.
Aumenta la potencia de sanación en 20 cuando el lanzador tiene la vida al máximo.
Cuando se activa la habilidad definitiva, aumenta el ataque en un 10 % y la velocidad de ataque en 60 durante 15 segundos.
Aumenta el daño un 20 %. Tras moverse, obtiene un aumento adicional de daño del 5 % durante 10 seg.
Aumenta los atributos básicos del campeón un 8 %. Al lanzar la habilidad definitiva, los aumenta un 1 % adicional, hasta 5 acumulaciones.
Aumenta el daño un 25 %. Al lanzar la habilidad definitiva, aumenta el daño de los aliados en un radio de 2 casillas un 10 % durante 10 seg.
Aumenta la vida máxima un 20 %. Al lanzar la habilidad definitiva, cura a 3 aliado/s con el porcentaje de vida más bajo en un radio de 1 casilla, y les restaura un 15 % de su vida máxima.
Aumenta el daño un 25 %. Si hay algún aliado adyacente, aumenta el daño un 10 % extra.
Aumenta la potencia de sanación en 30. Tras lanzar la habilidad definitiva, la potencia de sanación aumenta en 15 durante 10 seg.
Cuando le atacan, obtiene un escudo que dura 10 segundos y cuyo valor de resistencia del escudo equivale al 10 % de la vida máxima del campeón. Intervalo de activación: 40 segundos.
Cuando le atacan, obtiene un escudo que dura 10 segundos y cuyo valor de resistencia del escudo equivale al 10 % de la vida máxima del campeón. Intervalo de activación: 40 segundos.
Aumenta el daño infligido un 10 %. Además, al eliminar a un enemigo, gana un aumento de daño adicional del 5 % durante 5 seg.
Aumenta el ataque un 16 % cuando hay un aliado a 2 casilla/s de distancia.
Aumenta la potencia de sanación en 10. Cuando el lanzador tiene la vida al máximo, la potencia de sanación aumenta en 5 más.
Aumenta el índice de crítico un 10 % al entrar en combate. Al alcanzar a un enemigo con un golpe crítico, el índice de crítico aumenta un 5 % adicional.
Aumenta el daño en 25 %. Durante la habilidad definitiva, aplica "Antisanación" a los enemigos afectados.
Cada ataque básico tiene una probabilidad del 50 % de lanzar 1 esfera/s de energía.
Al entrar al campo de batalla, aumenta el bloqueo en 1. Durante la habilidad definitiva, aumenta la vida máxima del campeón un 40 % adicional. Aumenta la vida máxima de los aliados dentro del alcance de la habilidad definitiva un 15 %. (Solo tiene efecto si es más potente que la bonificación o condición negativa actual del mismo atributo).
Durante la habilidad definitiva, el daño en área aumenta un 20 %. La furia inicial aumenta en 700.
Aumenta el daño en área un 25 %. Durante la habilidad definitiva, gana un 20 % de penetración.
35 segundos tras entrar al campo de batalla, gana invisibilidad de forma permanente y aumenta su velocidad de ataque en 60.
Durante la habilidad definitiva, cada ataque aumenta el daño crítico un 35 %, hasta 4 acumulaciones. Este efecto termina cuando acaba la habilidad definitiva.
Aumenta la duración de "Gloria ancestral" en 15 seg. Cuando "Gloria ancestral" está activa, aumenta el daño un 25 %.
Cuando el ataque básico otorga "incienso mágico", hay una probabilidad del 50 % de que el objetivo obtenga un escudo igual al 15 % de su vida máxima durante 6 segundos.
Durante la habilidad definitiva, aumenta el bloqueo en 1. Mientras dure el estado de sobrecalentamiento, aumenta la probabilidad de aplicar "Aturdimiento" un 10 %, y cada ataque restaura un 8 % de la vida máxima del campeón.
Cada golpe de "Caudal de lava" inflige un daño adicional equivalente al 15 % de la vida máxima del campeón.
"Sobrecargar cañón" tiene una probabilidad del 80 % de lanzar 3 bolas de cañón adicionales.
Al entrar en el campo de batalla, aumenta el índice de bloqueo en 1. Mientras está congelado, el campeón restaura un 20 % de vida y su defensa aumenta un 20 %.
La probabilidad de activación de "sacrificio sombrío" aumenta un 10 % adicional. Al activarse, restaura 60 de furia.
El ataque básico restaura un 1.7 % de furia. Durante "Golpe meteórico", invoca 3 ola/s adicional/es de lluvia de meteoritos; cada una solo inflige daño a un objetivo individual.
Aumenta la duración de la habilidad definitiva en 7.5 segundos y la de la autorreparación en 5 segundos.
Aumenta la duración de "Aliento destructor" 5 seg. y aumenta el ataque un 30 % mientras está activo.
"Delirio escarlata" se vuelve permanente y la probabilidad de obtenerlo a través del ataque básico aumenta un 60 %.
Aumenta la probabilidad de que el "Ave de la tempestad" otorgue "Bendiciones aladas" al expirar un 80 %.
Cuando se activa la habilidad definitiva, hay un 100 % de probabilidades de otorgar una de las siguientes bonificaciones a todos los aliados dentro del alcance de la habilidad: velocidad de ataque +60, regeneración de furia +30 % o daño crítico +30 %. La bonificación dura hasta que termina la habilidad definitiva.
Reduce las acumulaciones de marcas necesarias para activar "Herida punzante" en 1. Cuando se activa "Ataque múltiple", aumenta el daño un 35 % durante 15 seg.
Durante la habilidad definitiva, cada ataque inflige daño adicional equivalente a 2.5 veces la velocidad de ataque actual.
Durante la habilidad definitiva, aumenta el daño en un 20 % e inflige un 30 % de daño adicional a los objetivos con escudo.
Aumenta la duración de "quemadura" aplicada por el campeón en 3 segundos. Además, inflige un 30 % de daño adicional a los objetivos que sufren "quemadura".
Durante "Salmuera hirviente", aumenta el daño un 20 %. Durante este efecto, al eliminar a un objetivo, aumenta el ataque un 1 %, hasta 10 acumulaciones.
Aumenta el daño en 30 %. Durante "Llama infernal", ignora un 10 % de defensa al atacar a enemigos con "quemadura".
Al activarse y terminar la habilidad definitiva, se activa 1 sanación con una potencia de sanación del 200 %. Cuando termina la habilidad definitiva, reduce el efecto de pérdida de vida en los aliados un 20 %.
Aumenta el daño en un 30 % cuando el campeón es invisible. Obtiene "invisibilidad" por 6 segundos cuando se activa la habilidad definitiva.
Aumenta la potencia de sanación en 20. Tras activar "aliento iluminado", hay una probabilidad del 50 % de que se restablezca su tiempo de recarga.
Aumenta el daño en área en un 40 % durante la habilidad definitiva.
Por cada 12 vez/ces que se inflige daño con sello de piedra, inflige un 240 % de daño adicional.
Aumenta el daño un 15 %. "Pacto de sangre" se activa de manera periódica, en vez de hacerlo solo al morir enemigos a su alcance.
Cuando la habilidad definitiva no está activa, cada ataque básico otorga un escudo igual al 6 % de la vida máxima durante 3 seg., hasta 10 acumulaciones.
Al lanzar la habilidad definitiva, aumenta el daño recibido un 30 % y el daño infligido un 40 % durante 15 seg.
Al atacar a objetivos con 3 acumulaciones de "erosión de arena", restaura un 1.5 % de furia y aumenta el daño un 30 % durante 3.5 segundos.
Aumenta el daño en área en un 30 %. "Extracción de almas" ya no costará almas.
El ataque básico restaura un 1.5 % de furia. A partir de la 3.ª habilidad definitiva, no tiene límite de duración.
Aumenta el ataque del campeón un 20 %. Cuando "pacto maldito" surte efecto, el ataque básico golpea a 1 objetivo adicional.
Aumenta el daño a un único objetivo en un 30 %. Puede robar cartas rápidamente durante la habilidad definitiva.
Inflige un 30 % más de daño a los objetivos con "hemorragia". Cada vez que la habilidad definitiva inflige daño a los objetivos con "hemorragia", el campeón restaura un 1.5 % de furia.
Aumenta el daño en un 0.45 % cada vez que la vida cae un 1 %. Cuando "Agua de podredumbre" inflige daño, hay una probabilidad del 30 % de aplicar "Envenenamiento" a los objetivos durante 10 seg.
Aumenta el daño crítico un 45 %. Al activar "Látigo del pecado", se activará 2 veces consecutivas.
Aumenta el ataque un 20 %. Al activar el talento, hay una probabilidad del 40 % de generar "flor mutada" I o II en su lugar. Efecto adicional de "flor mutada I": Inflige un 50 % de daño por segundo a los enemigos situados en las casillas afectadas. Efecto adicional de "flor mutada II": Reduce su duración a 5 segundos. Cuando termina la duración, explota e inflige un 300 % de daño en área.
Aumenta el daño infligido a unidades de élite y jefes un 25 %, reduce la duración de la habilidad definitiva en 10 seg. y aumenta el daño infligido durante esta un 30 % adicional. Si el ataque en área de "Golpe demoledor" golpea solo a 1 objetivo, este ataque ignora el 20 % de la defensa del enemigo.
Aumenta el daño a las unidades voladoras un 25 %. "Incapacitar" también aplica un 10 % de vulnerabilidad (daño físico) a los enemigos.
Aumenta la vida máxima un 20 %. Durante "Bendición de los elfos", inflige un 100 % de daño en área a un máximo de 5 objetivo/s y restaura un 10 % de la vida máxima del campeón cada 10 seg.
Aumenta el ataque un 15 %. Al entrar en el campo de batalla, obtiene 3 acumulación/es de "cosecha de almas". Cada muerte tiene una probabilidad del 50 % de otorgar 2 acumulación/es de "cosecha de almas".
Aumenta el ataque un 5 %. Durante la habilidad definitiva, sana a los aliados a su alcance (excepto al campeón) un 13 % de la sanación básica por segundo.
Aumenta el ataque un 20 %. Cuando Anora lanza su habilidad definitiva, el daño en área de Labor aumenta de forma permanente un 5 %, hasta 3 acumulaciones. Cuando Labor mata a un enemigo, restaura un 3 % de furia de Anora (intervalo de activación: 5 segundos).
Aumenta el daño a un único objetivo un 25 %. Cuando la habilidad definitiva se activa, restaura un 12 % de furia.
Al entrar en el campo de batalla, aumenta el bloqueo en 1 y el daño por contraataque durante la habilidad definitiva un 100 %. Cuando se lanza un contraataque, la defensa se incrementa un 3 %, hasta 10 acumulaciones.
Aumenta el daño a objetivo individual un 30 %. Amplía la duración del efecto de "pose matademonios" 2 segundo/s. Cuando se activa "danza de las sombras", entra en "pose matademonios" inmediatamente.
Talento mejorado: Hay una probabilidad del 50 % de obtener 1 acumulación adicional de chi tras esquivar. Al conseguir chi, el daño a un solo objetivo aumenta un 25 % durante 8 segundo/s.
Aumenta el daño un 30 %. "Sello de convicción" y "Visión penetrante" ahora pueden aplicar "Marca de enemistad" a 1 objetivo más.
Aumenta el daño un 25 %. Aplica una marca a los objetivos alcanzados por "golpe de barrido" o "golpe flamígero" durante 15 segundo/s. Aumenta el daño infligido a enemigos con la marca un 20 %.
Aumenta el daño un 30 % y, al invocar a la sombra del sabio, restaura un 6 % de furia adicional.
Aumenta el daño antiaéreo en un 25 %. Los Disparos desperdigados pueden rebotar 1 vez adicional al impactar, infligiendo un 40 % de daño.
Aumenta el daño en área un 30 %. El talento ahora empuja hacia atrás a un máximo de 2 objetivo/s más.
Aumenta el ataque un 5 %. Cuando la "Serenata de la esperanza" alcanza sus acumulaciones máximas, obtiene un 35 % de sanación adicional; cuando la "Canción del pesar" alcanza sus acumulaciones máximas, obtiene un 3 % de ataque adicional.
Aumenta el daño en área un 30 %. Aumenta el alcance de "Golpe del caos". Cuando el "Golpe del caos" elimina a un enemigo, reduce el intervalo de activación del siguiente "Golpe del caos" en 4 seg. Este efecto tiene un tiempo de recarga de 30 seg.
Aumenta el ataque un 30 %. Belcebú garantiza golpes críticos a los enemigos dañados por moscas putrefactas durante 5 seg. e inflige un 30 % más de daño.
Aumenta el daño contra objetivos afectados por "quemadura" en un 30 %. El ataque básico reduce el daño del objetivo un 15 % durante 3 seg., y la "espada de la traición" reduce el daño del objetivo un 30 % durante 3 seg.
Aumenta el daño un 25 %. Cuando la vida baja del 30 %, el aumento de daño se duplica. Incluso con solo 1 acumulación de "Vitalidad caótica", aplica un 10 % de vulnerabilidad física a los enemigos cercanos.
Aumenta el Daño a un solo objetivo en un 30 %. Cuando se activa la habilidad definitiva, cada espada voladora otorga 1 % de penetración durante 5 seg.
Aumenta el daño de objetivo individual en un 30 %. "Golpe de torbellino" y "tajo profundo" aplican 20 % de vulnerabilidad física y vulnerabilidad mágica a los enemigos durante 15 seg.
Aumenta el daño en área un 30 %. Cuando se activa la habilidad definitiva, lanza inmediatamente "salto de fe" y reduce su tiempo de recarga en 5 seg. durante la habilidad definitiva.
Aumenta el ataque en un 20 % y reduce el número de ataques necesarios para activar el ataque mejorado de "Furia de la naturaleza" en 2. Durante el "Frenetismo", el ataque básico restaura un 2 % de vida máxima, y activar "Pisotón terrestre" restaura un 10 % de vida máxima.
Aumenta el ataque en un 30 %. Durante la habilidad definitiva, lanzar "Purificación de escarcha" tiene un 25 % de probabilidad de lanzarla 2 veces consecutivas.
Aumenta el daño de objetivo individual en un 30 %. "Aguja de tormento" prioriza atacar al enemigo con menos vida.
Aumenta el efecto de sanación en 40. Las mariposas vuelan más rápido, y cuando se activa "Ritual encantado", envía 1 mariposa adicional a los aliados, que desaparece cuando termina la habilidad definitiva.
Aumenta el daño un 30 %. Cambiar de arma aumenta el ataque un 5 % durante 10 seg, hasta 3 acumulaciones.
Aumenta el daño un 30 %. Se potencia el "Asalto del sabueso". Cuando el perro celestial aullador ataca a enemigos, potencia el daño del dueño, hasta 6 acumulaciones. Cada acumulación también otorga a Erlang Shen un 3 % de reducción de daño físico y reducción de daño mágico durante 10 seg.
Aumenta la vida máxima un 25 %. Al entrar al campo de batalla, aumenta el bloqueo en 1. Al activarse un contraataque, el campeón obtiene "frenesí de guerra" durante 2 seg.
Aumenta el daño un 25 %. Durante la habilidad definitiva, recarga 4 flecha/s de mithril al lanzar el ataque del hacha gigante.
Aumenta el daño en área un 35 %. El ataque básico mejorado restaura un 2 % de furia al campeón.
Aumenta el daño en un 30 %. Durante la habilidad definitiva, obtiene ataque adicional equivalente al 10 % del ataque de los campeones aliados absorbidos con "putrefacción del alma".
Aumenta la vida máxima un 15 % y el daño un 15 %. El ataque potenciado se activa incluso cuando el campeón no tiene escudo.
Aumenta la vida máxima en un 25 %. Cuando el campeón tiene escudo, aumenta el bloqueo en 1 y restaura un 5 % de la vida máxima por segundo.
Aumenta el daño en área en un 30 %. Aumenta la penetración de los aliados adyacentes en un 15 %. (Solo surte efecto cuando es más fuerte que la bonificación/condición negativa actual del mismo atributo).
Aumenta el ataque un 30 %. El prismarca obtiene un 50 % de reducción de daño físico y mágico.
Aumenta el daño en área en un 30 %. Las casillas pintadas aplican un 50 % de ralentización a los enemigos. (solo surte efecto cuando es más fuerte que la bonificación/condición negativa actual del mismo atributo).
Aumenta el daño en área en un 30 %. Cuando el ataque básico y "Tajo de la medialuna" infligen daño, aplican un 30 % de reducción de defensa a los objetivos durante 3 seg. Cuando "Tajo de la medialuna del dragón" inflige daño, aplica un 30 % de reducción de defensa a los objetivos durante 15 seg.
Aumenta el daño en área en un 30 %. Cuando el campeón inflige daño a un objetivo al que se le aplica "Mordedura del invierno" o "Congelación", aumenta el ataque en un 8 % durante 10 seg.
Aumenta el ataque un 13 %. Al lanzar la habilidad definitiva, disipa todas las condiciones negativas de todos los campeones aliados dentro del alcance del ataque básico del campeón y le restaura un 30 % de furia.
Aumenta el daño un 35 %. Al infligir daño a un objetivo con un escudo, restaura 250 de furia. Intervalo de activación: 60 seg.
Aumenta el ataque un 30 %. Prolonga la duración del efecto de "Devorasueños" en 3 seg. y aumenta su velocidad de movimiento.
Aumenta el daño a un único objetivo un 35 % y el multiplicador de daño de "Filo espiritual" un 100 % adicional.
Aumenta el daño un 35 %. Al infligir daño directo, tiene una probabilidad del 50 % de aplicar 1 acumulación de "Erosión radiante" durante 10 seg. al objetivo.
Aumenta el daño un 30 %. Tras lanzar "Puño de Chi", obtiene un aumento adicional de daño del 10 % durante 5 seg.
Aumenta el daño un 35 %. Tras detonar "Semillas de malicia", también aplica un 25 % de vulnerabilidad física a los enemigos dañados por estas durante 5 seg.
Aumenta el daño un 35 %. Tras mantener la "Forma ascendiente" durante un total de 60 seg., aumenta el ataque permanentemente un 10 %.
Aumenta el ataque en un 30 %. "Corona de perdición" puede aplicar "Acompañamiento" a 1 aliado adicional.
Aumenta el daño a un único objetivo un 30 %. Cuando la habilidad definitiva no está activada, el ataque básico también tiene una probabilidad del 15 % de activar "Asesinar".
Aumenta el daño a objetivo individual un 30 %. Reduce el número de ataques básicos necesarios para obtener "Resolución espartana" a 5.
Aumenta el daño a un objetivo individual en un 30 %. Obtiene automáticamente 1 acumulación de "Recompensa de sangre" cada 15 seg. Durante la habilidad definitiva, el tiempo de recarga de este efecto se reduce en 5 seg. adicional/es.
Aumenta el daño en área en un 30 %. Cuando muere un enemigo al que se le ha aplicado "Marca de Senu", inflige un 100 % de daño físico a un máximo de 5 enemigos adyacentes a él.
Aumenta el daño a objetivo individual un 30 %. Reduce el tiempo de reenvío en 15 seg. Cuando no hay ningún campeón aliado adyacente a ella, obtiene un 10 % de ataque adicional.
Aumenta el daño en área un 30 %. Cada vez que el campeón invoca al "Asesino fantasma", reduce el tiempo de recarga de "Pacto silencioso" en 2 seg.
Aumenta el ataque un 30 %. La habilidad definitiva se puede lanzar sobre 1 enemigo adicional con la mayor vida máxima a su alcance, pero solo inflige daño 2 vez/ces.
Aumenta la vida máxima un 25 %. Al entrar al campo de batalla, aumenta el bloqueo en 1. Cada acumulación de "Resentimiento" otorga un 6 % de aumento de daño adicional. Lanzar la habilidad definitiva devuelve inmediatamente 3 acumulación/es de "Resentimiento".
Aumenta el daño un 30 %. Tras activar "Lanza de llamas sombrías" o el "Ataque básico de la habilidad definitiva", el ataque aumenta un 4 % durante 5 seg., acumulable hasta 3 veces. "Lanza de llamas sombrías" y el "Ataque básico de la habilidad definitiva" reducen el daño del objetivo un 20 % durante 5 seg.